电商服务器的高并发和游戏服务器的高并发对于服务器的压力有什么不同
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打个比方来说,电商行业是管理一个1000人的团队开发1个软件,游戏是管理10人的团队开发100个相同的软件。从管理和协调难度来说,电商难度远高于游戏,当然这里说的是大部分游戏,从另一方面说,游戏对实时性要求远高于电商,数据一致性算是等于电商,所以如果游戏不分区,那么相同人数游戏远比电商难。
游戏同时在线人数可能是100个服同时在线100万,那么每个服也就在线一万人,然后这一万人可能10个人一个房间在打lol或者3个人一个房间在打斗地主,和另外几千人没半点关系。
游戏在端游时代有个炒的很火的概念,同屏人数,这个是有点技术含量的。毕竟mmo游戏大家站在一个场景里做各种行为要广播么,人多了广播压力大,无论服务器还是客户端压力都会大,不过这个很多通过设计角度解决了。其实一个屏幕上站了100个玩家,每个都在走动都在放技能,这种情况其实体验一点都不好,太乱了。
电商的话并发是有这么个问题,访问量大这个可以通过各种技术甚至堆硬件的方式解决。但是有个问题就是数据的锁的问题。简单来说就是我只有100个只买1000块的iphone,那这就有个锁,第一个人来买的时候,锁住请求,等第一个人的扣数字这个走完之后解锁再来下一个。但是有100万个人想抢这100个,在开抢的前几秒,可以想象有多少的请求要过这个锁。然后淘宝又有那么多商家,每家都有多个这样要抢的东西。
游戏的在线人数虽然上百万,但游戏服务器是分区的,一般来说大型游戏分两三百个区都是平平常常的事情了,平均下来每个区也就几千人,事实上每个区同时在线的有三五千人就很卡了。这个和双十一电商服务器几十万并发交易不是一回事,双十一的几十万相当于都在电商服务器的一个大区。这样算下来,电商服务器的并发规模应该在游戏服务器的百倍左右。当然,电商的服务器也并不是一台设备,而是成千上万台服务器在做分布式运算。
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